ほんっとここ最近蹴りがちらほら見えたりしますねー
大半が「暴れ」や「GBからの蹴り」が大半で「あー・・・」って見てる側からすれば悩まされたりしますが

さて、今回はTLにも呟いてましたが何故、「蹴りフィッシャーが1強」と判断されたかの説明です。
シナツでの最高威力を求めてしまうとHB318、そして威力は51032
この状態でもお分かりいただけますが、最高威力が中二を超えています。
しかも、ACVではラッシュタイプであったのに組み方次第では
バランスタイプとしても扱えてしまうという蹴りバランスブレイカー的存在。

しかも問題はこれで終りではないんですよ。
軽逆威力2位であるL05 Fishermanを見てみましょう。
最高威力を求めた状態だと、HBが359。
この時点で「2位でこれだと威力低いでしょ?」って思われますが威力はというと

50893

50893

50体の893です。

軽二並みの速度と中二デナリ並みの威力を持てる。頭おかしいんじゃねぇの?というスペック
これのおかげでバランス・ラッシュ・カウンター全ての役割が持ててしまうという
まさに「フィッシャー以外全部産廃じゃオラッ!」状態。
まず対軽逆を想定→カウンターで終了。
次に対中二を想定→ラッシュで終了。
そして対重二→ラッシュで終了。
重逆→カウンターをカウンター返しで終了。
タンク→高度おわり。
この脚一つで全てをボロクズにする暴力が発動します。
(ACVで想定していた蹴りジャンケンは一体何処へ)

だが「フィッシャーが1強だろ?ハハッ」という訳でもなく判定はつま先より下の為、トンネルMAP等ではたまに当たらない状態が発生する。
そこを他の二脚やタンクが軽逆より上位に上がれるという現象も実現出来る。
でもそれはそれ、結局上位に上がれるといっても線路の1MAPぐらい。
他の閉所MAPは上に上がれるので意味が無く線路以外はフィッシャーが1強となってしまうという訳ですよ。

この現象を回避する為には
・まず、フィッシャーマンの蹴り威力を倍近く下げる
・レイフ・スミルノフ脚の威力を1万まで下げる
この2点を行わない限り、蹴り界の先はフィッシャー1択でしょうねぇ・・・



あ、でも蹴り機を始めるのであればまずは先に各脚を使ってみて自分に合った脚を選びましょう。
ほんっとこれ大事な事なんだけどいきなりフィッシャーやらレイフ・スミルノフ脚を使っても結局他の脚に対する耐性も無いし、
この脚はどのようなタイプかもわからずに進めてしまうと、後のレギュ更新で
「次はこの威力が高いからこれ使おう」→「タイプがわからず暫くの間、死に続けてやめる」
このようなコンボが見えてくるので、出来る限り他の脚も使って感覚を覚えて下さい。

以上。